Un hechizo virtual que causó una epidemia total en el videojuego 'War of Warcraft' llamó la atención de los epidemiólogos que buscan aprovechar los modelos pandémicos virtuales para desarrollar formas de supervivencia en la realidad.
El incidente de la Sangre Corrupta, concebido como parte del videojuego y destinado a durar solo unos segundos, se originó en una mazmorra de la nueva área Zul´Gurub y se extendió a cuatro servidores contagiando a millones de jugadores y llevando a la suspensión del videojuego en 2005.
Eric Lofgren y Nina Fefferman, de la Universidad de Tufts, contactaron con la compañía desarrolladora, Blizzard Entertainment, para obtener información para incluir en su estudio de modelos de propagación de enfermedades.
Estudios de comportamiento a gran escala sobre los brotes son logísticamente imposibles de realizar o éticamente problemáticos, pero el juego ofrece la oportunidad de modelar lo que la gente podría hacer si una pandemia ocurriera en la vida real.
Estos modelos, a su vez, pueden informar a los funcionarios de salud pública sobre qué hay que esperar y cómo reaccionar, según informó el portal Nautilus.
Aunque existe una diferencia entre alguien volando montado en un grifo virtual y un niño real infectado en un autobús escolar, los científicos esperan que el juego pueda ser una herramienta preciosa para la lucha contra las epidemias.
Con este objetivo, Fefferman y Lofgren empezaron a recoger datos para entender lo que hacían los jugadores para evitar el brote o, por el contrario, para hacer que se extendiera.
Algunos modelos de comportamiento resultaron responder a las expectativas.
Hubo gente que estaba asustada e ignoraba los avisos de las 'autoridades sanitarias' en el juego. Otros, también asustados, sí buscaban los consejos de los administradores, igual que harían los que llamarían al Departamento de Salud Pública pidiendo recomendaciones.
Hubo personas que, igual que los médicos, trataban de ayudar y curar a los infectados que iban perdiendo fuerzas rápidamente.
La Sangre Corrupta destacó por la multitud de discusiones entre los jugadores sobre qué hacer, igual que ocurriría entre los grupos de vecinos en un caso similar en la vida real.
Pero lo científicos también encontraron patrones de comportamientos que no habían incluido en sus modelos.
Fefferman y Lofgren expusieron a sus avatares a la enfermedad por curiosidad, igual que algunos periodistas o investigadores sanitarios se adentran en zonas de contagio para investigar más.
Además algunos jugadores más fuertes infectaban deliberadamente a jugadores de nivel más bajo por diversión o por otras razones.
Aunque no es habitual, este tipo de comportamiento no es nada nuevo, aseguran los investigadores.
Eric Lofgren y Nina Fefferman, de la Universidad de Tufts, contactaron con la compañía desarrolladora, Blizzard Entertainment, para obtener información para incluir en su estudio de modelos de propagación de enfermedades.
Estudios de comportamiento a gran escala sobre los brotes son logísticamente imposibles de realizar o éticamente problemáticos, pero el juego ofrece la oportunidad de modelar lo que la gente podría hacer si una pandemia ocurriera en la vida real.
Estos modelos, a su vez, pueden informar a los funcionarios de salud pública sobre qué hay que esperar y cómo reaccionar, según informó el portal Nautilus.
Aunque existe una diferencia entre alguien volando montado en un grifo virtual y un niño real infectado en un autobús escolar, los científicos esperan que el juego pueda ser una herramienta preciosa para la lucha contra las epidemias.
Con este objetivo, Fefferman y Lofgren empezaron a recoger datos para entender lo que hacían los jugadores para evitar el brote o, por el contrario, para hacer que se extendiera.
Algunos modelos de comportamiento resultaron responder a las expectativas.
Hubo gente que estaba asustada e ignoraba los avisos de las 'autoridades sanitarias' en el juego. Otros, también asustados, sí buscaban los consejos de los administradores, igual que harían los que llamarían al Departamento de Salud Pública pidiendo recomendaciones.
Hubo personas que, igual que los médicos, trataban de ayudar y curar a los infectados que iban perdiendo fuerzas rápidamente.
La Sangre Corrupta destacó por la multitud de discusiones entre los jugadores sobre qué hacer, igual que ocurriría entre los grupos de vecinos en un caso similar en la vida real.
Pero lo científicos también encontraron patrones de comportamientos que no habían incluido en sus modelos.
Fefferman y Lofgren expusieron a sus avatares a la enfermedad por curiosidad, igual que algunos periodistas o investigadores sanitarios se adentran en zonas de contagio para investigar más.
Además algunos jugadores más fuertes infectaban deliberadamente a jugadores de nivel más bajo por diversión o por otras razones.
Aunque no es habitual, este tipo de comportamiento no es nada nuevo, aseguran los investigadores.