A veces, una docena de zombis hambrientos no son lo suficientemente emocionantes para mantener el interés de un jugador. Pero unos nuevos controles interactivos podrían, por ejemplo, lanzar más zombis a la pantalla si detectan que el jugador está aburrido.
La principal área de investigación en el laboratorio de Kovacs es el desarrollo de formas prácticas de medición de señales fisiológicas para medir los procesos corporales de una persona.
Corey McCall, estudiante de doctorado en el laboratorio de Kovacs, está interesado en el sistema nervioso autónomo, la parte emocional del cerebro que cambia cuando uno se aburre o emociona, está feliz o triste.
Esta actividad, a su vez, influye en la frecuencia cardíaca, respiratoria, la temperatura, la transpiración y otros procesos corporales importantes. La medición de estos signos externos ofrece una señal de lo que ocurre en el cerebro de forma casi instantánea, explica McCall, que lidera el proyecto.
No invasivo
McCall se dio cuenta de que podía monitorear fácilmente varios estados mentales en las personas mientras jugaban videojuegos y que podía reunir la mayor parte de los datos que necesitaba directamente de las manos de los sujetos.
McCall desarmó el panel posterior de un control remoto de la Xbox 360 y lo reemplazó con un módulo de plástico impreso en 3D lleno de sensores.
Unas pequeñas piezas de metal en la superficie del controlador miden los latidos del corazón del usuario, su flujo sanguíneo y el ritmo y profundidad de su respiración. Otro sensor de luz da una segunda medición de la frecuencia cardíaca y los acelerómetros miden cuánto la persona está sacudiendo el controlador.
Mientras tanto, el software mide la intensidad del juego, un sencillo pero trepidante juego de carreras en el que el jugador debe pasar por encima de azulejos de colores en una secuencia particular. McCall puede comparar todos estos datos para generar una visión general del nivel de compromiso mental del jugador.
El controlador ha recibido un gran interés cuando McCall lo presentó en el International Consumer Electronics Show en Las Vegas en enero, en parte debido a la próxima fase de la obra: usar el control para mandarle información a la consola de juegos, que puede alterar el ritmo del juego para adaptarse al jugador.
"Si un jugador quiere el máximo compromiso y entusiasmo , podemos medir cuando se aburre y, por ejemplo, introducir más zombis en el nivel", dice McCall. "También podemos controlar el juego para los niños. Si los padres están preocupados porque sus hijos están demasiado metidos en el juego, podemos bajar el tono o recordarles que es momento de un descanso saludable".